Los superhéroes del cine y los niños. Buscando prosumidores.

Artículo.
Se podría decir que los superhéroes surgieron como una respuesta de la humanidad en su búsqueda de símbolos de esperanza, pues son esos seres quienes han demostrado en sus diversas apariciones desde los cómics, su lucha por la defensa del bien. Generación tras generación, desde su surgimiento en 1930, estos personajes de ficción han estado presentes en los espacios de la sociedad de consumo de grandes y chicos y han cobrado vida en distintas plataformas mediáticas y físicas como las pantallas de cine, los video juegos, las series animadas de televisión y las piezas de merchandising usadas en su promoción. Por ello, como ocurre con cualquier otro producto, la mercadotecnia y la publicidad han sido claves en su difusión.
Es así como, partiendo del cine como enfoque de observación y el análisis de las mediaciones existentes entre estos personajes ficticios en sus versiones cinematográficas y la población infantil, dentro de los 8 a los 12 años de edad, el equipo de investigación busca desarrollar un producto multimedia que destaque los valores y los mensajes positivos que dejan las películas de superhéroes en los niños.
En principio y bajo unas hipótesis de comportamiento etnográfico, se da inicio la investigación mediante el planteamiento del problema al cual queremos dar solución o respuesta, posteriormente se produce una propuesta para el proyecto con su debida conceptualización, en  conjunto con una sustentación de interacción y accesibilidad.
Para el sustento de lo anterior, se inició con una observación netnográfica y etnográfica que arrojó diversos elementos a considerar, partiendo que la población infantil no se comprende dentro del concepto de inmigrante digital, debido a que los niños comprenden el lenguaje digital y nacieron inmersos dentro del mundo de la tecnología. Esto comprende a los infantes  como nativos digitales, población objetivo del proyecto.
Desde la observación etnográfica y netnográfica se logró evidenciar que, en primera instancia, las películas aún se encuentran muy alejadas de la idea de ver al espectador como prosumidor, reduciendo a éste al papel de consumidor neto e impidiendo su participación en la creación de contenidos. Sin embargo y partiendo del consumo de las producciones cinematográficas se han creado estudios de mercadeo que dan cuenta de cómo se consumen estos productos, para saber por qué frentes divulgar y enviar piezas publicitarias, no sólo en medios tradicionales sino también en herramientas tecnológicas como smartphones y redes sociales.
Adicional a lo anterior, se observó que al momento de asistir a las salas de cine, los niños lo hacen, en su mayoría, en compañía de sus padres o de algún adulto, y otros, en menor medida, junto con amigos. También lo hacen vistiendo prendas que hacen alusión al superhéroe de la película que verán, lo que indica que sienten una atracción y admiración al mismo.
Por su parte, desde la observación netnográfica se logró evidenciar que dentro de las redes sociales se presentan espacios para la expresión de un prosumidor partiendo de las perspectivas, las aspiraciones sobre la cinta y las esperanzas que pueden generarse a partir de un tráiler, por lo cual los niños llegan a la sala de cine con una idea previa de lo que esperan ver en pantalla.
Partiendo desde esta postura, se plantea con bases sólidas la consecución de actividades a seguir para desarrollar en pleno el concepto del producto.
Dicho elemento sugiere un desarrollo que permita la fácil interacción, que cumpla con la función de retroalimentar con información presentada en distintos formatos multimedia con una interfaz sencilla, pero pertinente para que el usuario participe y sea generador de contenidos, es decir, se convierta en prosumidor. Esto será posible gracias a la implementación de una red social específicamente dirigida a los niños que, empleada bajo la supervisión de un adulto, les permitirá compartir ideas, participar con sus opiniones en foros y sondeos de la temática tratada (superhéroes).
Para llegar a aplicar lo evidenciado en la observación anterior se dio inicio a la construcción de un Brief en el que se plasmó, de manera organizada, el planteamiento básico para la creación de un producto multimedia y dentro del cual se alberga el propósito de la realización del proyecto:
“El propósito a trabajar mediante el producto es la obtención de datos y la generación de retroalimentación en los menores sobre valores y conceptos que se puedan establecer en las mediaciones presentes entre los contenidos cinematográficos relacionados con superhéroes y ellos”.
Tras establecer elementos primordiales para la construcción del proyecto y fundamentar el producto, se continuó con un análisis para la creación del producto, partiendo de elementos claves como la usabilidad, la interacción, la accesibilidad y la arquitectura de la información.
Sin duda, hoy día un usuario accede a un producto porque en un inicio le llama la atención desde lo visual, por ello se pretende que la plataforma que se implementaría debe ser llamativa en colores y contenido.
En principio se estructuró que el producto debe contar con una arquitectura organizada para llegar a consolidar mayores facilidades para los usuarios, creando así posibilidades para que éste pueda generar un tipo de vínculo emocional que lleve a un gusto por explorar la plataforma promoviendo la recordación en las personas.
Para seguir con el desarrollo, se establecen los parámetros de eficiencia que el producto debe mantener para conseguir que los usuarios interactúen con los contenidos de manera fácil y sin la necesidad de infundir ningún conocimiento previo para el uso de la plataforma evitando cualquier tipio de error de significativa gravedad generando satisfacción al usuario.  
De esta manera, se pretende crear un producto multimedia que resultará de esta intervención para buscar que las personas que lo utilizarán, es decir, los niños, participen en su diseño, para generar en ellos una identidad con el mismo, una atracción más allá de lo visual, un deseo por quedarse en la plataforma, navegarla y por qué no, compartirla entre sus pares. Más allá de todo, encontrar en los niños a activos prosumidores.
Por:
Cristian Arcos
Gustavo Ramírez

Felipe Rocha


DISEÑO DE PRODUCTO MULTIMEDIA
Los superhéroes del cine y los niños.
CONCEPTO
Insight: El deseo de encontrar una plataforma donde se concentre información de forma dinámica y videojuegos con temática de superhéroes donde los niños entre 8 y 12 años de edad se vean reflejados.
Beneficio: Identificación con una plataforma donde convergen elementos atractivos para un niño.
RTB: (Explicación lógica) El consumidor creerá que el producto aportará el beneficio citado porque se usará a la figura de superhéroe, cercana a los niños, ya que serán ellos quienes digan cuáles son esos personajes que les generan mayor recordación.
Claim/strapline: “Superhéroes como tú”.

BRIEF DE PRODUCTO
Usuario/ Audiencia:
¿Quién usará el producto?
Niños de 8 a 12 años de edad de la ciudad e Bogotá, en un inicio, con gusto por los superhéroes del cine; de estrato medio y frecuentes asistentes a las salas de cine cuando se presentan películas con temática de superhéroes. Niños fanáticos de los videojuegos de trivia y de superar obstáculos para obtener premios (no necesariamente materiales) y reconocimiento entre sus pares. Niños con gusto por la imagen, los videojuegos. Son nativos digitales.
¿Por qué lo usará?
El usuario accederá al producto porque le llamará la atención desde lo visual, ya que se pretende una plataforma llamativa en colores y contenido. Además, se le plantearán premios que puede obtener como resultado de su excelente desempeño en los videojuegos.
¿Cómo lo usará?
Lo usará accediendo a un ordenador, a través de una interfaz sencilla y agradable y bajo la aprobación y supervisión de un adulto.
Propósito: Dar a conocer los valores, las características esenciales que hacen de un superhéroe una  figura digna de ser imitada. Además de reconocimiento e identificación.
Plataforma: Página web que contenga videojuegos de trivia y de misiones, además de galerías de videos y fotografías. Un producto con alto contenido visual, que contará además con una red social hecha exclusivamente para niños que se sienten identificados con la figura de superhéroe, lo admiran y siguen.
 
 

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