Los superhéroes del cine y los niños. Buscando prosumidores.
Artículo.
Se podría decir que los superhéroes surgieron
como una respuesta de la humanidad en su búsqueda de símbolos de esperanza,
pues son esos seres quienes han demostrado en sus diversas apariciones desde
los cómics, su lucha por la defensa del bien. Generación tras generación, desde
su surgimiento en 1930, estos personajes de ficción han estado presentes en los
espacios de la sociedad de consumo de grandes y chicos y han cobrado vida en
distintas plataformas mediáticas y físicas como las pantallas de cine, los
video juegos, las series animadas de televisión y las piezas de merchandising
usadas en su promoción. Por ello, como ocurre con cualquier otro producto, la
mercadotecnia y la publicidad han sido claves en su difusión.
Es así como, partiendo del cine como
enfoque de observación y el análisis de las mediaciones existentes entre estos
personajes ficticios en sus versiones cinematográficas y la población infantil,
dentro de los 8 a los 12 años de edad, el equipo de investigación busca
desarrollar un producto multimedia que destaque los valores y los mensajes
positivos que dejan las películas de superhéroes en los niños.
En principio y bajo unas hipótesis de
comportamiento etnográfico, se da inicio la investigación mediante el
planteamiento del problema al cual queremos dar solución o respuesta, posteriormente
se produce una propuesta para el proyecto con su debida conceptualización, en conjunto con una sustentación de interacción y
accesibilidad.
Para el sustento de lo anterior, se inició
con una observación netnográfica y etnográfica que arrojó diversos elementos a
considerar, partiendo que la población infantil no se comprende dentro del
concepto de inmigrante digital, debido a que los niños comprenden el lenguaje
digital y nacieron inmersos dentro del mundo de la tecnología. Esto comprende a
los infantes como nativos digitales,
población objetivo del proyecto.
Desde la observación etnográfica y netnográfica
se logró evidenciar que, en primera instancia, las películas aún se encuentran
muy alejadas de la idea de ver al espectador como prosumidor, reduciendo a éste
al papel de consumidor neto e impidiendo su participación en la creación de
contenidos. Sin embargo y partiendo del consumo de las producciones
cinematográficas se han creado estudios de mercadeo que dan cuenta de cómo se
consumen estos productos, para saber por qué frentes divulgar y enviar piezas
publicitarias, no sólo en medios tradicionales sino también en herramientas
tecnológicas como smartphones y redes sociales.
Adicional a lo anterior, se observó que al
momento de asistir a las salas de cine, los niños lo hacen, en su mayoría, en
compañía de sus padres o de algún adulto, y otros, en menor medida, junto con
amigos. También lo hacen vistiendo prendas que hacen alusión al superhéroe de
la película que verán, lo que indica que sienten una atracción y admiración al
mismo.
Por su parte, desde la observación
netnográfica se logró evidenciar que dentro de las redes sociales se presentan
espacios para la expresión de un prosumidor partiendo de las perspectivas, las aspiraciones
sobre la cinta y las esperanzas que pueden generarse a partir de un tráiler,
por lo cual los niños llegan a la sala de cine con una idea previa de lo que
esperan ver en pantalla.
Partiendo desde esta postura, se plantea
con bases sólidas la consecución de actividades a seguir para desarrollar en
pleno el concepto del producto.
Dicho elemento sugiere un desarrollo que
permita la fácil interacción, que cumpla con la función de retroalimentar con
información presentada en distintos formatos multimedia con una interfaz
sencilla, pero pertinente para que el usuario participe y sea generador de
contenidos, es decir, se convierta en prosumidor. Esto será posible gracias a
la implementación de una red social específicamente dirigida a los niños que,
empleada bajo la supervisión de un adulto, les permitirá compartir ideas,
participar con sus opiniones en foros y sondeos de la temática tratada
(superhéroes).
Para llegar a aplicar lo evidenciado en la
observación anterior se dio inicio a la construcción de un Brief en el que se plasmó, de manera organizada, el planteamiento
básico para la creación de un producto multimedia y dentro del cual se alberga
el propósito de la realización del proyecto:
“El propósito a trabajar mediante el
producto es la obtención de datos y la generación de retroalimentación en los
menores sobre valores y conceptos que se puedan establecer en las mediaciones
presentes entre los contenidos cinematográficos relacionados con superhéroes y
ellos”.
Tras establecer elementos primordiales para
la construcción del proyecto y fundamentar el producto, se continuó con un
análisis para la creación del producto, partiendo de elementos claves como la
usabilidad, la interacción, la accesibilidad y la arquitectura de la
información.
Sin duda, hoy día un
usuario accede a un producto porque en un inicio le llama la atención desde lo
visual, por ello se pretende que la plataforma que se implementaría debe ser llamativa
en colores y contenido.
En principio se estructuró que el producto
debe contar con una arquitectura organizada para llegar a consolidar mayores
facilidades para los usuarios, creando así posibilidades para que éste pueda
generar un tipo de vínculo emocional que lleve a un gusto por explorar la
plataforma promoviendo la recordación en las personas.
Para seguir con el desarrollo, se
establecen los parámetros de eficiencia que el producto debe mantener para
conseguir que los usuarios interactúen con los contenidos de manera fácil y sin
la necesidad de infundir ningún conocimiento previo para el uso de la
plataforma evitando cualquier tipio de error de significativa gravedad
generando satisfacción al usuario.
De esta manera, se pretende crear un
producto multimedia que resultará de esta intervención para buscar que las
personas que lo utilizarán, es decir, los niños, participen en su diseño, para
generar en ellos una identidad con el mismo, una atracción más allá de lo
visual, un deseo por quedarse en la plataforma, navegarla y por qué no,
compartirla entre sus pares. Más allá de todo, encontrar en los niños a activos
prosumidores.
Por:
Cristian Arcos
Gustavo Ramírez
Felipe Rocha
DISEÑO
DE PRODUCTO MULTIMEDIA
Los
superhéroes del cine y los niños.
CONCEPTO
Insight:
El deseo de encontrar una plataforma donde se concentre información de forma
dinámica y videojuegos con temática de superhéroes donde los niños entre 8 y 12
años de edad se vean reflejados.
Beneficio:
Identificación con una plataforma donde convergen elementos atractivos para un
niño.
RTB:
(Explicación lógica) El consumidor creerá que el producto aportará el beneficio
citado porque se usará a la figura de superhéroe, cercana a los niños, ya que
serán ellos quienes digan cuáles son esos personajes que les generan mayor
recordación.
Claim/strapline:
“Superhéroes como tú”.
BRIEF DE PRODUCTO
Usuario/ Audiencia:
¿Quién usará el
producto?
Niños de 8 a 12 años de edad de la ciudad e Bogotá, en un
inicio, con gusto por los superhéroes del cine; de estrato medio y frecuentes
asistentes a las salas de cine cuando se presentan películas con temática de
superhéroes. Niños fanáticos de los videojuegos de trivia y de superar
obstáculos para obtener premios (no necesariamente materiales) y reconocimiento
entre sus pares. Niños con gusto por la imagen, los videojuegos. Son nativos
digitales.
¿Por qué lo usará?
El usuario accederá al producto porque le llamará la
atención desde lo visual, ya que se pretende una plataforma llamativa en
colores y contenido. Además, se le plantearán premios que puede obtener como
resultado de su excelente desempeño en los videojuegos.
¿Cómo lo usará?
Lo usará accediendo a un ordenador, a través de una interfaz
sencilla y agradable y bajo la aprobación y supervisión de un adulto.
Propósito:
Dar a conocer los valores, las características esenciales que hacen de un
superhéroe una figura digna de ser
imitada. Además de reconocimiento e identificación.
Plataforma:
Página web que contenga videojuegos de trivia y de misiones, además de galerías
de videos y fotografías. Un producto con alto contenido visual, que contará
además con una red social hecha exclusivamente para niños que se sienten
identificados con la figura de superhéroe, lo admiran y siguen.
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