Los superhéroes del cine y los niños
Cristian Arcos
Gustavo Ramírez
Felipe Rocha
Gustavo Ramírez
Felipe Rocha
Los superhéroes han existido como una
respuesta de la humanidad por buscar símbolos de esperanza, pues son quienes
luchan por la defensa del bien. Generación tras generación, desde su
surgimiento en 1930, estos personajes de ficción han estado presentes en los
espacios de la sociedad de consumo de grandes y chicos y han cobrado vida en
distintas plataformas mediáticas como las pantallas de cine, los videojuegos y
las series animadas de televisión. Además, como ocurre con cualquier otro producto,
la mercadotecnia y la publicidad han sido claves en su difusión.
Es por ello que partiendo del cine como
enfoque de observación y el análisis de las mediaciones existentes entre estos
personajes ficticios en sus versiones cinematográficas y la población infantil, dentro de los 8 a los 12 años de edad, el equipo de
investigación planea desarrollar un producto multimedia que destaque los
valores y los mensajes positivos que dejan las películas de superhéroes en los
niños.
Para esto, se inició con una observación
netnográfica y etnográfica que arrojó diversos elementos a considerar,
partiendo que la población infantil no se comprende dentro del concepto de
inmigrante digital, debido a que los niños, en su mayoría, entienden el lenguaje
digital y nacieron inmersos dentro del mundo de la tecnología. Esto comprende a
los infantes como nativos digitales.
Asumiendo esta postura, nuestro producto
sugiere un desarrollo que permita la fácil interacción y que cumpla con la
función de retroalimentar con información, presentada en distintos formatos
multimedia, con una interfaz sencilla, pero pertinente, para que el usuario
participe y sea generador de contenidos, es decir, se convierta en prosumidor.
Desde la observación etnográfica y netnográfica
se logró evidenciar, entre otros, aspectos como:
En primera instancia, las películas aún se
encuentran muy alejadas de la idea de ver al espectador como prosumidor,
reduciendo a éste al papel de consumidor neto, impidiendo su participación en
la creación de contenidos. Sin embargo y partiendo del consumo de las
producciones cinematográficas, se han creado estudios de mercadeo que dan
cuenta de cómo se consumen estos bienes, para saber por qué frentes divulgar y
enviar piezas publicitarias, no sólo en medios tradicionales sino también en
herramientas tecnológicas como smartphones y redes sociales.
Asimismo, se logró evidenciar que dentro de
las redes sociales se presentan los espacios para la expresión de un prosumidor
partiendo de perspectivas, aspiraciones sobre la cinta y las esperanzas que
pueden generarse a partir de un tráiler.

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