Los superhéroes del cine y los niños

Cristian Arcos
Gustavo Ramírez
Felipe Rocha
Los superhéroes han existido como una respuesta de la humanidad por buscar símbolos de esperanza, pues son quienes luchan por la defensa del bien. Generación tras generación, desde su surgimiento en 1930, estos personajes de ficción han estado presentes en los espacios de la sociedad de consumo de grandes y chicos y han cobrado vida en distintas plataformas mediáticas como las pantallas de cine, los videojuegos y las series animadas de televisión. Además, como ocurre con cualquier otro producto, la mercadotecnia y la publicidad han sido claves en su difusión.
Es por ello que partiendo del cine como enfoque de observación y el análisis de las mediaciones existentes entre estos personajes ficticios en sus versiones cinematográficas y la población infantil, dentro de los 8 a los 12 años de edad, el equipo de investigación planea desarrollar un producto multimedia que destaque los valores y los mensajes positivos que dejan las películas de superhéroes en los niños.
Para esto, se inició con una observación netnográfica y etnográfica que arrojó diversos elementos a considerar, partiendo que la población infantil no se comprende dentro del concepto de inmigrante digital, debido a que los niños, en su mayoría, entienden el lenguaje digital y nacieron inmersos dentro del mundo de la tecnología. Esto comprende a los infantes  como nativos digitales.


Asumiendo esta postura, nuestro producto sugiere un desarrollo que permita la fácil interacción y que cumpla con la función de retroalimentar con información, presentada en distintos formatos multimedia, con una interfaz sencilla, pero pertinente, para que el usuario participe y sea generador de contenidos, es decir, se convierta en prosumidor.
Desde la observación etnográfica y netnográfica se logró evidenciar, entre otros, aspectos como:
En primera instancia, las películas aún se encuentran muy alejadas de la idea de ver al espectador como prosumidor, reduciendo a éste al papel de consumidor neto, impidiendo su participación en la creación de contenidos. Sin embargo y partiendo del consumo de las producciones cinematográficas, se han creado estudios de mercadeo que dan cuenta de cómo se consumen estos bienes, para saber por qué frentes divulgar y enviar piezas publicitarias, no sólo en medios tradicionales sino también en herramientas tecnológicas como smartphones y redes sociales.
Asimismo, se logró evidenciar que dentro de las redes sociales se presentan los espacios para la expresión de un prosumidor partiendo de perspectivas, aspiraciones sobre la cinta y las esperanzas que pueden generarse a partir de un tráiler.

Finalmente, se pretende crear un producto multimedia que resultará de esta intervención para buscar que las personas que lo utilicen, es decir, los niños, participen en su diseño y así generar en ellos una identidad con el mismo, una atracción más allá de lo visual.



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